שני תלמידים יושבים באותה כיתה, מול אותה מורה, עם אותו ספר. אחד מחכה שהשיעור ייגמר. השני מחכה לראות מה הלאה. ההבדל ביניהם הוא לא אינטליגנציה ולא בית. ההבדל הוא מוטיבציה ללמידה, וזה החלק הטוב: על מוטיבציה אפשר לעבוד.

רוב הניסיונות לייצר אותה נכשלים כי הם מטפלים בסימפטום. עוד מדבקה, עוד תעודת הצטיינות, עוד נאום על חשיבות הלמידה. כדי להבין למה זה לא מספיק, צריך להבין איך מוטיבציה עובדת.

מוטיבציה פנימית מול חיצונית: ההבחנה שמשנה הכול

ההבחנה הבסיסית בפסיכולוגיה של הלמידה היא בין מוטיבציה חיצונית, שמגיעה מפרסים ושבחים, לבין מוטיבציה פנימית, שמגיעה מעניין אישי ומערך שהלומד רואה בדבר עצמו. והממצא החשוב למי שמנהל בית ספר: מוטיבציה פנימית מחזיקה הרבה יותר זמן (הגיע זמן חינוך).

זה לא אומר שפרסים אסורים. זה אומר שפרסים הם קפיצת התנעה, לא מנוע. בית ספר שכל מערך המוטיבציה שלו בנוי על תחרויות ותעודות מגלה שברגע שהפרס נעלם, הלמידה נעלמת איתו. השאלה האמיתית היא איך מציתים את המנוע הפנימי.

שלושת הצרכים שמניעים כל תלמיד

תיאוריית ההכוונה העצמית של החוקרים אדוארד דסי וריצ'רד ראיין, אחת התיאוריות הנחקרות ביותר בפסיכולוגיה של המוטיבציה, מצביעה על שלושה צרכים פסיכולוגיים בסיסיים: אוטונומיה, מסוגלות ושייכות. כשהסביבה מספקת את שלושתם נוצרת המוטיבציה האיכותית ביותר, כולל שיפור בביצועים ובהתמדה. כשאחד מהם נחסם, המוטיבציה נפגעת (Self-Determination Theory).

תרגום לכיתה ביסודי:

  1. אוטונומיה. התלמיד מרגיש שיש לו בחירה. באיזה סדר לפתור, איזה נושא לחקור, באיזה קצב להתקדם. גם בחירה קטנה משנה את התחושה מ"מכריחים אותי" ל"אני בחרתי".
  2. מסוגלות. התלמיד מרגיש שהוא מתקדם ושהאתגר בדיוק בגובה שלו. קל מדי זה משעמם, קשה מדי זה מייאש. הנקודה המדויקת באמצע היא המקום שבו ילדים מבקשים עוד.
  3. שייכות. התלמיד מרגיש חלק ממשהו. כיתה שצוברת יחד, קבוצה שפותרת יחד, מקום שרואים אותו בו.

עכשיו תסתכלו על שיעור פרונטלי סטנדרטי דרך שלושת הצרכים האלה. בחירה: אין. אתגר מותאם: קצב אחד ל-30 ילדים שנמצאים במקומות שונים לגמרי, כמו שפירטנו במדריך על הכיתה ההטרוגנית. שייכות: תלוי באיזו כיתה נפלת. הבעיה היא לא המורה. הבעיה היא שהמבנה עובד נגד המוטיבציה.

למה משחק טוב עונה בדיוק על שלושת הצרכים

קחו משחק שילדים אוהבים ותפרקו אותו. יש בו בחירה בכל רגע: לאן ללכת, מה לנסות. יש בו רמת קושי שעולה בדיוק בקצב של השחקן: נכשלת, מנסה שוב, עולה שלב. ויש בו הישג שרואים: ניקוד, כוכבים, התקדמות במפה.

אוטונומיה, מסוגלות, התקדמות נראית לעין. משחק טוב הוא מכונת מוטיבציה, וזו בדיוק הסיבה שלמידה מבוססת משחק עובדת כשהיא בנויה נכון. את גוף המחקר המלא, כולל המטא-אנליזות, סקרנו בכתבה למידה מבוססת משחק: מה המחקר באמת אומר.

על העיקרון הזה בנויה NickAcademy: סביבת למידה שבה כל תלמיד בוחר לאיזה עולם להיכנס, מתקדם ברמה שמותאמת אליו, ורואה את ההתקדמות שלו על המפה. הדמויות של ניקלודיאון הן הסיבה שהוא נכנס בפעם הראשונה. שלושת הצרכים הם הסיבה שהוא חוזר.

מה עושים כבר השבוע

לא צריך רפורמה כדי להתחיל לעבוד על מוטיבציה. צריך לשנות כמה הרגלים קטנים:

  • הוסיפו בחירה אחת לכל שיעור. סדר המשימות, נושא התרגול, עם מי עובדים. בחירה אחת מספיקה.
  • שבחו מאמץ, לא כישרון. "עבדת על זה ברצינות" בונה מסוגלות. "איזה חכם אתה" בונה פחד מכישלון.
  • תנו לתלמיד לראות את ההתקדמות של עצמו. גרף אישי, טבלת שלבים, כל דבר שמראה לו איפה היה ואיפה הוא היום. התקדמות שרואים היא דלק.
  • בנו הצלחות קטנות למתקשים. תלמיד שלא הצליח שבועיים ברצף הפסיק לנסות. משימה אחת בגובה שלו שוברת את הרצף.
  • חברו את החומר לעולם שלהם. שבר זה פיצה, אחוזים זה משחק כדורגל. חיבור אחד אמיתי שווה עשרה תרגילים מהספר.

ושאלה אחת לסיום, לחדר המורים הקרוב: כמה מהשיעורים אצלכם נותנים לתלמיד בחירה, אתגר בגובה שלו ותחושת התקדמות? אם התשובה היא "מעט", זה לא כישלון. זו תוכנית עבודה.